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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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BBH3 CPU使用選手一覧 日本ハム ロッテ ソフトバンク 楽天 西武 オリックス 巨人 中日 阪神 横浜 広島 ヤクルト 新たに発見したら記載願います。 過去にもカード化されていない選手の場合、赤字で記載してください 日本ハム 【投手】 萩原 歌藤 鎌倉 立石 橋本 宮本 金森 【捕手】 【内野手】 尾崎 【外野手】 糸井 川島 鵜久森 ロッテ 【投手】 黒木 龍太郎 山﨑 内 手嶌 呉偲祐 【捕手】 田中雅 金澤 【内野手】 早坂 細谷 【外野手】 南 ソフトバンク 【投手】 山田 星野 西山 高橋秀 竹岡 【捕手】 領健 【内野手】 吉本 斉藤秀 仲澤 【外野手】 荒金 楽天 【投手】 ドミンゴ 河本 谷中 佐藤宏 (小山) 愛敬 藤崎 インチェ 【捕手】 【内野手】 吉岡 山下 【外野手】 西武 【投手】 帆足 石井貴 河原 岡本 宮越 山岸 東 松永 【捕手】 銀仁朗 【内野手】 黒田 水田 【外野手】 赤田 オリックス 【投手】 光原 加藤康 吉川 山口 香月 山本省 清水 【捕手】 鈴木郁 【内野手】 一輝 長田 【外野手】 平下 巨人 【投手】 吉武 (野間口) 辻内 【捕手】 加藤健 村田善 星 【内野手】 【外野手】 大道 小関 斎藤 川中 中日 【投手】 石井 佐藤充 長峰 (山井) デニー 金剛 吉見 【捕手】 【内野手】 鎌田 【外野手】 (堂上剛)普久原 中村公 阪神 【投手】 (安藤) 相木 桟原 吉野 正田 ダーウィン 太陽 伊代野 【捕手】 浅井 【内野手】 上坂 前田忠 【外野手】 横浜 【投手】 横山 秦 吉川 岸本 佐久本 【捕手】 新沼 【内野手】 木村 【外野手】 河野 ミツル 広島 【投手】 小山田 佐竹 大島 佐藤 ダグラス 【捕手】 木村一 【内野手】 山崎 【外野手】 末永 井生 鞘師 ヤクルト 【投手】 (川島) 五十嵐 石井弘 坂元 河端 石堂 鎌田 ゴンザレス 松岡 【捕手】 【内野手】 (ユウイチ)三木 【外野手】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハザマスレより 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 12 39 59 ID 9Vd7EHmI0 流れ切ってすんません クネ対策がよくわからんのです ウィキ見ると牽制とガショウで勝つるとしか書いてないし、ヒラヌルゼロベク見てからウロボカウンターってのがよくわかりません。 基本6D5DJD振ってるんですがガード固めながら寄られると事故死する確率が高いです 噂程度で4D2D振るといいって聞いたんですがどうなんでしょ? 質問ばかりですみません。クネ得意な方教えてください 376 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/15(水) 12 48 22 ID nVu4KLvkO 375 アラクネ側の ヒラヌルと霧は硬直が相当大きいから見てから鎖差すようにする。 甘えたJB固めは2Cで全部狩れますよ。裏回りの瞬間移動で詐欺られるけど。 立ち回り的にはいつでも 鎖のギリギリ噛む距離かな。烙印はつかないに越した事はないけどついたら気合いでガード 377 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 13 56 50 ID LQFKCkeoO 375 意外と忘れられてるけどアラクネ相手の遠距離牽制は低空9Dが機能する そこから当ててヒット確認各種行動、軌道を把握して適度なタイミングのB派生で空投げ狙ったり 位置が良ければそのままJ6Dコンにもいける 5D系と合わせて散らせていくと良いかな 寄られたら自分も2C対空推奨 5A潰されやすいしガショウはカウンター貰いやすい 2C対空間に合わないと判断したら大人しく間合い離す -- (名無しさん) 2011-08-04 21 59 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/291.html
立ち回り指針 ★アフターバーナーはみてからJ6D>J6Dで溜め通常版とも両対応。(要確認) →一発烙印して気軽にアフターバーナーをするのをやめてもらう。 ※アフターバーナーがCFで早くなったような(要確認) バレット2A発生6F、硬直差+1F 5A発生6F、5C硬直差-1F 2C1にcODでアラクネ5Aが確定
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/122.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 ツバキにチャージさせると不利なので出来るだけ早めに近づく。 既に貯められていたら閃タックルに備えておく。 閃に見てから反応できるなら6D、2Dで対応。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 基本的にツバキ2Cに負ける。 JDで釣ってもいいが、失敗すると反確なので多用できない。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガー不のD風に要注意。 緊急受身で最速復帰しようとすると餌食になりやすい。 その場起き上がりや少し寝てから緊急受身をするとタイミングをずらせる。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/97.html
基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 798 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 13 07 11 μとちょいちょい戦って、自分でも触って性能を確認したが、シューティングキャラの割に相手にしても苦じゃないな D攻撃のシュタインズガンナーのビーム発射タイミングがチャージするかしないかの2種類しかないから μ本体の動き見てチャージしてるかどうかを確認したら、当て身や封魔陣が余裕なので相手が同時に攻めれない かといってシューティングだけで迎撃できるほどのシューティング能力でもないしね シューティングで気を付けるのは、アメノトツカっていう設置したシュタインズガンナーを伝って飛んでくる飛び道具くらい どっちかっていうとお互いのC系統の間合いが近く、ハクメンがちょっとリーチ負けてることのほうが辛い 4Cツンツンしようとしたら6Cフェイタルからごっそり持って行かれたり あとはΛと同じく対空が強いから空ダからは攻めにくい
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/253.html
Dワープ自体も飛んでる相手には機能しにくい。 なので、真下の次の理想は近め高空ガード。 何も起きない場合が多い。 中途に手を出すと、イザヨイがD波動で浮くのでこちらの技が負けて、D波動ヒットワープからJAとかで拾われる。 ホバーJC ホバーJA→直ガで隙間5F(5Fで相打ち、アラクネ5Cは続く連携に負ける
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/68.html
共通システムの変更点ガードプライマー ブレイクバースト(バーストアイコン消費) アストラルヒート(バーストアイコン消費) フェイタルカウンター 共通システムの変更点 ガードプライマー ガードライブラから変更。 キャラ別に設定されている。テイガーは安心の10個。 プライマー削り技をガードする毎に減り、0になるとクラッシュする。 ただし残り1つの時でもバリアガードをすることでプライマーの減少を回避できる。 ただしプライマー削り技をバリアガードするとバリアゲージが大幅に減少する。 プライマーは時間経過で回復。 クラッシュすると空中だと吹っ飛び、地上だとその場で無防備状態になるがここに投げを入れても紫投げとなって投げぬけされるので注意。 ブレイクバースト(バーストアイコン消費) バリアバーストから変更。 最大二回までのバーストストック制へ。(3本先取でも2個) ラウンド開始時お互い一つだけバーストストック所持。敗北側に一つバーストのストックが増える。 バースト展開中はガードポイントから完全無敵に変更。 ガード中や食らい中のブレイクバーストは、ガードプライマーの最大保持数が半減する。(小数点繰り上げ) 通常状態でのブレイクバーストは、食らった相手は上方向へ吹き飛ばし追撃可能。前回とは違いバーストからFinish出来るように。 アストラルヒート(バーストアイコン消費) ①自分がマッチポイント ②ヒートゲージが100% ③相手の体力ゲージ35%以下 ④バーストアイコンを一つ以上使用可能 ①~④を満たせば発動可能。 テイガーのAH[キングオブテイガー]はコマンドは三回転+Dの模様。 フェイタルカウンター 特定の技でカウンターヒットするとfatal Counterと表示される。 FChすると以降の相手の受身不能時間が全て+2Fされ、通常では繋がらないコンボが連続ヒットするようになる。 テイガーは2CがFCh対応。